UX Personas: Qué son, Ejemplos y Cómo crear una
Una UX Persona es un personaje ficticio que representa a tus usuarios objetivo. Las personas son una herramienta UX extremadamente valiosa, que permiten comprender mejor a tus usuarios y, en consecuencia, tomar mejores decisiones de diseño.
Imagina que eres un artesano emprendedor, que sabes todo sobre el proceso de fabricación de joyería y tienes una tienda física donde vendes tus creaciones.
Tú crees que por el tipo de producto que diseñas y sus costos, tu público objetivo son las personas de clase media alta o alta, pero cuando esas personas visitan tu tienda casi nunca concretan una compra.
En cambio, las ventas suelen concretarse entre perfiles de público de un nivel socioeconómico menor, quienes valoran mejor tu producto y muestran menor resistencia a adquirirlo sin importar el costo porque es algo aspiracional para ellos.
¿Por qué sucede esto? Seguramente porque no sabes quiénes son tus UX Personas.
Si tienes planes de llevar tu negocio al siguiente nivel en el mundo digital, es muy importante tomarte el tiempo de conocer bien a los usuarios antes de diseñar tu producto. Para tener en cuenta sus necesidades.
Servirá de gran ayuda para decidir aspectos del diseño y de sus funcionalidades principales. Una técnica aconsejada para lograr este objetivo es la creación de UX Personas.
Esta técnica se desarrolló por primera vez en los años 80 por Alan Cooper y todavía sigue siendo una muy buena estrategia para muchas organizaciones. Ésta junto a otras como el Empathy Map son prácticas reveladoras que nos permitirán conocer las necesidades de nuestros usuarios.
¿Qué son las UX Personas?
Una UX Persona es un personaje ficticio que representa a tus usuarios objetivo. Las personas son una herramienta UX extremadamente valiosa, que permiten comprender mejor a tu público objetivo y, en consecuencia, tomar decisiones de diseño.
Las personas funcionan porque los diseñadores y desarrolladores tienen la misma tendencia que todas las demás personas a dejarse cautivar más por conceptos visualmente bien definidos que por abstracciones y generalizaciones.
Para hacerlo, debemos comprender a las personas: sus comportamientos, actitudes, necesidades y metas. Ya sea que el producto final sea un Sitio Web, una Aplicación de Software, una Aplicación Móvil o un Quiosco Interactivo, solo se puede lograr un diseño centrado en el usuario si sabemos quién lo va a usar y si nuestro diseño comunica lo que ellos necesitan.
Necesitamos que todos los miembros del equipo del producto se identifiquen con los usuarios y estén dispuestos a dar un paso más para desarrollar algo que funcione para los usuarios reales.
Pero si los usuarios son descritos en términos estadísticos y como perfiles generales, esa información simplemente no se alojará tan profundamente en los cerebros de los miembros del equipo como sí lo hará la descripción de una UX Persona.
Por lo general, una UX Persona incluye:
El nombre de la persona
Una imagen (por ejemplo, una ilustración, un avatar, una foto o una imagen de archivo)
Información demográfica, como la edad, el género, la situación familiar/de vivienda, el estado laboral y cualquier otra cosa que sea relevante para su producto
Las necesidades de tus usuarios y objetivos de tu producto.
Un resumen de los desafíos, frustraciones y puntos débiles en relación con tu producto
Citas de usuarios reales a quienes la UX Persona debería representar
¿Cuándo crear UX Personas?
La reconocida empresa de consultoría, Nielsen Norman Group recomienda realizar esta técnica cuanto antes. No obstante, como hemos comentado anteriormente, las personas deben estar basadas en una investigación previa mediante técnicas UX Research.
Idealmente, el proceso de creación de personajes debería ser parte de la fase de investigación de un producto o característica, antes de que comience el proceso de diseño real.
Primero se deben realizar estudios de campo, encuestas, entrevistas y otros métodos de investigación de usuarios para definir las características de los usuarios típicos. Una vez que se haya completado la investigación del usuario, las personas y los escenarios se pueden derivar de esos datos.
Principales Beneficios de usar UX Personas
Sirve para crear estrategias y toma de decisiones de diseño
Sirven como guía para las revisiones y auditorías de Sitios Web y Aplicaciones
Se pueden usar para hacer reclutamiento de participantes para estudios de usabilidad
Son útiles para segmentar datos analíticos para evaluar los comportamientos y el uso de usuarios reales.
Crean un vocabulario y concepto en común para hacer un diseño orientado en los usuarios
¿Cuáles son los diferentes tipos de UX Personas?
El tipo de UX Persona dependerá de los recursos que tengas disponibles, así como del propósito específico que has definido para crearlo.
En general, hay 3 enfoques diferentes que puedes tomar para crear una UX Persona:
1. El Método Proto Personas
Los prototipos de personas se crean rápidamente, en función del conocimiento existente sobre el público objetivo. Al crear prototipos de personas, no se realiza ninguna investigación de nuevos usuarios, sino que se utiliza cualquier investigación o datos que ya tengas.
Los protopersonajes tienden a crearse en el contexto de un taller. Son una buena manera de externalizar y capturar las suposiciones implícitas de las personas sobre el público objetivo, pero, por supuesto, el hecho de que no estén informados por datos o investigaciones reales es un gran inconveniente.
Aun así, los prototipos de personas son una buena opción si tienes poco tiempo y recursos, y son una mejor alternativa que la de no tener UX Personas definidas en absoluto.
2. El Método Personas Cualitativas
Las personas cualitativas se basan en investigaciones cualitativas (como entrevistas), que generalmente involucran una muestra pequeña o mediana de usuarios.
Estos son un paso adelante de los prototipos de personas, ya que están informados por datos reales. Y, debido a que se basan en investigaciones de usuarios a pequeña escala, no necesitas tiempo ni recursos interminables para crear personas cualitativas.
3. El Método de Personas Estadísticas o de Método Mixto
Las personas estadísticas son el tipo de UX Persona más completo. Se basan en investigaciones tanto cuantitativas como cualitativas. Por lo general, involucran una muestra mucho más grande de usuarios.
Para crear personajes estadísticos o de métodos mixtos, primero realizarás una investigación cualitativa (al igual que con los personajes cualitativos) para identificar puntos en común y temas que surgen repetidamente.
A partir de ahí, crearás una encuesta para recopilar datos cuantitativos de una muestra de usuarios mucho más amplia para validar (o invalidar) sus hallazgos iniciales.
Las personas estadísticas son completas pero consumen mucho tiempo, por lo que es posible que no sean una opción para todos los equipos.
¿Qué información se debe incluir en una UX Persona?
Aunque no hay una plantilla estándar a seguir, normalmente, los paneles persona suelen tener dos zonas diferenciadas. La primera de ellas suele incluir los aspectos más demográficos y la segunda su relación con el producto a desarrollar.
Los datos a incluir en la primera parte están orientados a añadir cierta información que enriquezca la imagen de la persona. De este modo, podremos convertir a la persona en alguien con personalidad y facilitaremos que todos los miembros del equipo puedan empatizar con ella.
Los datos que debemos incluir en esta sección serán:
Nombre y apellidos.
Fotografía.
Una pequeña biografía que puede ir acompañada por una cita. Esta frase no debe ser demasiado ingeniosa, simplemente tiene que ser representativa de la persona en cuestión.
Nivel tecnológico, así como frecuencia y uso de redes sociales.
Puesto de trabajo.
Estado social y localidad de residencia.
En esta primera parte, se podrían incluir también características psicológicas sobre la persona que deberían ser interpretadas y tenidas en cuenta a lo largo del desarrollo del proyecto.
¿Cómo definir Necesidades y Objetivos de la UX Persona?
En la segunda parte del panel, sería interesante detallar las necesidades y los objetivos con el producto digital. Así mismo, es importante mostrar también las motivaciones, los escenarios, los comportamientos y las acciones que realizará el usuario en relación al producto o al servicio.
De este modo, podremos conocer de manera sencilla la relación directa entre las acciones y por tanto, funcionalidades, y los objetivos.
Los siguientes términos podrían definirse así:
Las Motivaciones:
Son las razones por las que los usuarios sienten de forma racional o irracional la necesidad de hacer algo.
Ejemplo: Las motivaciones podrían ser encontrar un vuelo barato a un destino en el que nunca hayas estado.
Los Escenarios:
Son los lugares de uso del producto o servicio que se está diseñando. De este modo, se podrá conocer el contexto de uso y los dispositivos a tener en cuenta.
Ejemplo: Sus escenarios de uso podrán ser el tren o transporte público a través de tu teléfono móvil mientras vas de camino al trabajo o el sofá de tu casa a través del iPad antes de dormir.
Los Comportamientos:
Serán las actividades que realizan los usuarios desde que tienen una necesidad hasta que satisfacen o completan sus objetivos.
Ejemplo: El comportamiento será comparar diferentes vuelos de avión en diferentes aerolíneas por Internet, buscar guías de viaje para saber qué actividades podrá hacer en el destino o investigar cómo podrás llegar desde el aeropuerto hasta el centro de la ciudad.
Las Acciones:
Serán los actos que realicen los usuarios en el propio producto o servicio.
Ejemplo: Tus acciones en el Sitio Web serán utilizar el buscador para localizar un vuelo de avión y comprarlo.
Ejemplos de UX Personas
UX Persona de Airbnb
Sneha Kulkarni, diseñadora de interacción, creó una persona de UX para Airbnb basada en una investigación cualitativa. Realizó cinco entrevistas a usuarios y obtuvo datos adicionales sobre los usuarios de Airbnb.
Terminó con el personaje de UX Taylor Carter. Taylor es una analista de negocios con sede en San Francisco a la que le encanta cocinar, estar al aire libre y tiende a viajar internacionalmente tres veces al año.
Las frustraciones y los puntos débiles de Taylor cuando usa Airbnb incluyen imágenes inexactas, barreras de idioma entre ella y los anfitriones de Airbnb y políticas de cancelación inconsistentes.
UX Persona de Just Eat (similar a Rappi o Uber Eats)
Como parte de su rediseño no solicitado de la plataforma Just Eat, Hanna Soleimanzadeh creó dos personajes de UX. Usó un enfoque de método mixto; enviar una encuesta en línea que obtuvo 50 respuestas y realizar entrevistas con cinco usuarios de Just Eat.
Se le ocurrió el personaje de Lucas Mellor. Es un administrador de contenido soltero de 31 años. Sus objetivos principales son disfrutar de una dieta y un estilo de vida saludables mientras trabaja desde casa, y tener toda la información que necesita para poder encontrar y pedir comidas saludables para llevar.